이번주부터 파이널 프로젝트 시작이다. 그 전에 PM특강을 들었다.
자세히 설명해 주신 부분 중 하나가 agile 방법과 waterfall 방법 등등.. 이 있었다.
그 중에서 애자일 기법에 대해 알아보자.
등장배경
초기 소프트웨어 개발 방법은 계획 중심의 프로세스였다.
마치 도시 계획으로 건축에서 사용하는 방법과 유사하며, 당시에는 이런 프로세스를 활용하는 프로젝트가 대부분이였다.
하지만 90년대 이후, 소프트웨어 분야가 넓어지면서 소프트웨어 사용자들이 '일반 대중들'로 대중화 되기 시작했다. 이제 모든 사람들이 소프트웨어 사용자들의 대상으로 되면서 트렌드가 급격하게 빨리 변화하는 시대가 도달했다.
이로서 비즈니스 사이클(제품 수명)이 짧아졌고, SW 개발의 불확실성이 높아지게 되었다.
새로운 개발 방법 등장
개발의 불확실성이 높아지면서, 옛날의 전통적 개발 방법 적용이 어려워졌고 사람들은 새로운 자신만의 SW 개발 방법을 구축해 사용하게 된다.
그래서 경량 방법론 주의자들은 일단 해보고 고쳐나가자는 방식으로 개발하게 되었다.
(규칙을 적게 만들고, 가볍게 대응을 잘하는 방법을 적용하는 것)
아주 잘하는 단계에 이르게 되면, 겉으로 보기엔 미리 큰 그림을 만들어 놓고 하는 것처럼 보이게 된다.(배우들의 애드립을 모르듯)
이러한 경량 방법론 주의자들이 모여 자신들이 사용하는 개발 방법론을 공유하고, 공통점을 추려서 애자일이라는 용어에 의미가 담기게 된 것이다.
애자일이란?
협력 과 피드백 을 더 자주하고, 일찍하고, 잘하는 것!
애자일의 핵심이다.
Agile(기민한, 날렵한) 이란 뜻으로, 좋은 것을 취하고, 낭비 없게 만드는 다양한 방법론을 통칭해 일컫는 말이다. 앞을 예측하며 개발하지 않고, 일정한 주기를 가지고 계속 검토해 나가며 필요할 때마다 요구사항을 더하고 수정하여 커다랗게 살을 붙이면서 개발해 프로세스 모델방식이다.
미리 정해진 몇 개의 단계에 따라 엄격한 순서대로 이루어지는 일직선의 과정인 폭포수(waterfall)의 프로세스와는 비교가 많이 되는 반대의 개념이다.
진행과정
계획 -> 설계(디자인) -> 개발(발전) -> 테스트 -> 검토(피드백) 순으로 반복적으로 진행된다. 계획을 세운 후 다음 단계까지 기다려서 절차대로 진행하는 폭포수 모델과 달리 먼저 진행 후 분석, 시험, 피드백을 통하여 개선하여 나가는 진행 모델이다.
- 계획 및 분석: 고객과 사용자가 원하는 바를 파악하여 타당성을 조사하고, SW 기능과 제약조건을 정의하는 명세서 작성, 대상이 되는 문제 영역과 사용자가 원하는 task를 이해하는 단계
- 설계(디자인): 기획 의도에 맞는 설계 및 디자인 추가 및 수정하는 단계
- 개발(발전): 설계단계에서 만들어진 설계서를 바탕으로 프로그램을 작성, 코딩, 디버깅, 단위/통합테스트 수행
- 테스트: 발생할 수 있는 실행 프로그램 오류를 발견, 수정하는 단계
- 검토(피드백): 기획 의도를 파악하고 실험 결과와 기획에 따라 수정할 부분을 제시하는 단계
애자일 방법론의 특징
- 고객과 개발자의 지속적인 소통을 통하여 변화하는 요구사항을 신속하게 수용한다.
- 개발자 개인의 가치보다는 팀의 목적을 우선시하며 고객의 의견을 가장 우선시한다.
- 팀원들과의 주기적인 회의 및 제품 시현을 통한 방지를 점검한다.
- 진행하면서 프로그램을 시행해보고 고객으로부터 피드백을 받는다.
- 내부 구조 형성을 통한 비용 절감에 힘쓰는 동시에 프로그램 품질 향상을 위해 노력한다.
장단점
장점
- 프로젝트 계획에 걸리는 시간을 최소화 할 수 있다.
- 점진적으로 테스트할 수 있어서 버그를 쉽고 빠르게 발견할 수 있다.
- 계획 혹은 기능에 대한 수정과 변경에 유연하다.
- 고객 요구사항에 대한 즉각적인 피드백에 유연하며 프로토타입 모델을 빠르게 출시할 수 있다.
- 빠듯한 기한의 프로젝트를 빠르게 출시할 수 있다.
단점
- 확정되지 않은 계획 및 요구사항으로 인한 반복적인 유지보수 작업이 많다.
- 고객의 요구사항 및 계획이 크게 변경되면 모델이 무너질 수 있다.
- 개인이 아닌 팀이 중심이 되다 보니 공통으로 해야 할 작업이 많을 수 있다.(회의, 로그 등)
- 확정되지 않은 계획으로 개발 진행 시 이해하지 못하고 진행하는 부분이 많을 수 있다.
- 반복적인 업무로 속도는 빠를 수 있으나 미흡한 기능들에 대한 대처가 필요하다.
주요 애자일 방법론
Scrum
럭비 경기에서 사용되던 용어인데, 반칙으로 인한 경기가 중단됐을 때 쓰는 대형을 말함
즉, 소프트웨어 측면에서 팀이라는 단어가 주는 의미를 적용시키고, 효율적인 성과를 얻기 위한 것
- 스크럼(Scrum)은 프로젝트 관리를 위한 상호, 점진적 개발방법론이며, 뚱딴지일 방법론의 중심이 될 수 있는 효율적인 협업 방법이다. 스크럼(Scrum)은 고객의 요구사항을 충족시키는 데 초점을 맞추기 위해, 목표를 짧은 주기로 점진적이며 경험적으로 시스템을 지속해서 개발(전달)하는 관리 프레임워크이며 소프트웨어 개발 프로젝트들 뿐만 아니라 소프트웨어 유지보수 팀이나 일반적인 프로젝트 관리에서도 적용될 수 있다.
Scrum의 5가지 추구가치
- 용기: 팀의 목표가 올바른 길로 가기 위해 팀원 간 갈등을 두려워하지 말며 도전을 위한 용기를 가진다.
- 집중(전념): 팀의 목표와 약속을 지키기 위해 모든 노력과 기술은 성공을 위해 집중하여야 한다.
- 확약: 팀의 목표 달성을 위해 개인이 공약한 목표 달성을 위해 팀에 헌신하며 약속을 지켜야 한다.
- 존중: 자신과 팀원들에게 경의를 표해야 한다. 개인의 다름을 이해해야 한다.
- 정직: 자신에게 불리하더라도 팀을 위해 프로젝트에 대한 모든 내용을 투명하게 공개해야 한다.
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